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  <title>Paper Node Games Devlog</title>
  <subtitle>Der Devlog von Paper Node Games: Fortschritte, Entscheidungen und offene Fragen aus Not my Forest!, Tracked und den anderen Spielen in der Entwicklungsmappe.</subtitle>
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  <updated>2026-10-05T00:00:00Z</updated>
  <author><name>Timo · Paper Node Games</name></author>
  <entry>
    <title>So entsteht Not my Forest!</title>
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    <published>2026-10-05T00:00:00Z</published>
    <updated>2026-10-05T00:00:00Z</updated>
    <category term="notmyforest" label="Not my Forest!"/>
    <summary>Ein Entwickler, der nicht zeichnen kann, ein Wald, der im Browser wächst, und wo KI dabei hilft. Ein erster Blick hinter die Kulissen.</summary>
    <content type="html">&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://www.papernodegames.com/devlog/media/notmyforest/how-it-is-made/cover.4216edb2f2.webp&quot; alt=&quot;Der Schriftzug „Not my Forest!“ über einer großen Eiche, einer Birke und einer Eberesche, mit Borkenkäfern und einer Raupe am Waldboden&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hi, ich bin Timo. Unter dem Namen Paper Node Games entwickle ich Spiele, und gerade arbeite ich an &lt;strong&gt;Not my Forest!&lt;/strong&gt;, einem Tower Defense, das im Browser läuft.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Ich habe schon immer gern Tower-Defense-Spiele gespielt und wollte irgendwann ein eigenes entwickeln. Weil ich viel in der Natur unterwegs bin, hat mich die Idee gereizt, dass ein Wald seine Lichtung selbst schützt. Natürlich weiß ich, dass Tiere für den Wald wichtig sind. Als Wellen, die über die Lichtung ziehen, fand ich sie für ein Spiel trotzdem spannend und passend. Deshalb sind sie bei mir keine Bösewichte, sondern Besucher.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Du bist der Baum&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;In den meisten Tower-Defense-Spielen baust du Türme. Hier bist du einer. Du beginnst als keimende Eichel auf einer Lichtung, zielst und schießt selbst und schickst Rehe, Wildschweine, Borkenkäfer und Eichhörnchen wieder heim. Niemand stirbt, sie drehen einfach um und laufen davon. Zwischen den Wellen pflanzt du einen Wald um dich herum: Birke, Eberesche, Fichte, Weide, Linde und ein paar mehr. Jedes Mal, wenn dein Baum wächst, wählst du eine von drei Karten.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Für einen guten Zweck&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Not my Forest! ist kostenlos. Geld verdient es mit Käufen im Laden, etwa Deko für deinen eigenen Wald, und mit etwas Werbung. Mindestens 10 % davon spende ich an PRIMAKLIMA e.V. für echte Bäume. Gerechnet wird von dem, was nach Umsatzsteuer und Gebühren bei mir ankommt, und einmal im Quartal geht der Betrag raus, auf den Cent aufgerundet. Im Spiel zeigt „Unser Versprechen“, wohin das Geld geht, und jede Spende mit Urkunde. Die erste kommt nach dem ersten Quartal mit Einnahmen.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Ein Entwickler, der nicht zeichnen kann&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ich bin Softwareentwickler. Systeme, Architekturen entwickeln und umsetzen sind der Teil am Spielemachen, den ich liebe. Zeichnen konnte ich nie, und lange sind meine Spielideen genau daran gescheitert.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Deshalb sage ich lieber gleich, wie Not my Forest! entsteht. Die &lt;strong&gt;Grafik erzeugt eine KI&lt;/strong&gt;. Ich beschreibe, was ich brauche, vom Gang eines Borkenkäfers bis zum Papierrand um jeden Baum. Dann behalte ich, was passt, und schicke den Rest zurück. Vieles schafft es nie ins Spiel.&lt;/p&gt;
&lt;figure&gt;
&lt;div class=&quot;devlog-pair&quot;&gt;
&lt;img src=&quot;https://www.papernodegames.com/devlog/media/notmyforest/how-it-is-made/bridge-first.a559b044c5.webp&quot; alt=&quot;Der erste Steg: bunte Bretter auf kurzen Pfosten, schräg von der Seite gezeichnet&quot; width=&quot;520&quot; height=&quot;520&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot;&gt;
&lt;img src=&quot;https://www.papernodegames.com/devlog/media/notmyforest/how-it-is-made/bridge-now.c6ea0a2a99.webp&quot; alt=&quot;Der Steg im Spiel heute: schlichte Holzbretter, genau von oben gemalt&quot; width=&quot;520&quot; height=&quot;520&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot;&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;figcaption&gt;Der Steg in der Bachaue. Der erste sah eher aus wie ein Xylophon, hatte KI-Slop-Fehler und passte nicht auf ein Feld, auf das man von oben schaut, also ging er zurück. Rechts der Steg, der jetzt im Spiel ist.&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;Beim &lt;strong&gt;Programmieren&lt;/strong&gt; ist KI mein Partner, vor allem beim Debuggen, bei der Recherche und beim Schreiben von Tests. Jeder Entwickler kennt den Moment: Du suchst nach deinem Fehler, findest einen Forenbeitrag von vor Jahren mit genau deinem Problem, und die letzte Antwort lautet „Danke, hab's selbst gelöst.“ Davon hatte ich irgendwann genug, darum nutze ich zur Recherche KI. Auch bei der englischen Fassung des Spiels hilft mir KI.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Was das Spiel ist, wie es sich spielt und wie es aussehen soll, entscheide ich. Nach jeder Runde Änderungen spiele ich es selbst, am Computer und am Handy, und vieles fliegt unterwegs wieder raus.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Wo man es spielen kann&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Das Spiel läuft am Computer und am Handy, auf Deutsch und Englisch. Es gibt die Waldlichtung mit neun Leveln, das Waldjahr durch alle vier Jahreszeiten, Wälder mit eigenen Regeln, den Endloswald und eine Monatsprobe mit Rangliste. Gerade läuft ein geschlossener Test. Als Nächstes kommt eine offene Beta, bei der alle kostenlos im Browser mitspielen können. Ich kündige sie zuerst hier an.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Warum ein Devlog&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ich will zeigen, wie das Spiel wächst, auch die Teile, die schiefgehen. Und ich würde gern hören, was ihr denkt, vor allem dazu, wie es aussieht und sich anfühlt. Wenn euch etwas komisch vorkommt, sagt es mir. Das ist auch erst der Anfang, es sollen noch weitere Inhalte, Spielmechaniken und Happenings folgen, aber nur, wenn euch das Spiel gefällt. Neue Beiträge findet ihr hier im Devlog und auf &lt;a href=&quot;https://discord.gg/wg2NZBaWRR&quot;&gt;unserem Discord&lt;/a&gt;. Wer einen Feed-Reader nutzt, kann den Devlog auch per RSS abonnieren.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Danke fürs Lesen!&lt;br&gt;Timo&lt;/p&gt;</content>
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    <title>So entsteht Tracked</title>
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    <published>2026-10-05T00:00:00Z</published>
    <updated>2026-10-05T00:00:00Z</updated>
    <category term="tracked" label="Tracked"/>
    <summary>Ein Strategiespiel über digitale Einbrüche, welches in einem fiktiven Betriebssystem stattfindet. Was Tracked ist, wie es entsteht, wo KI hilft und wo es gerade steht.</summary>
    <content type="html">&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://www.papernodegames.com/devlog/media/tracked/how-it-is-made/cover.cc647d68cd.webp&quot; alt=&quot;Key Art von Tracked: eine Gestalt im langen Mantel vor einer leuchtenden Weltkarte mit Routen zwischen Relay-Knoten, darunter der Schriftzug Tracked&quot;&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Hi, ich bin Timo. Unter dem Namen Paper Node Games entwickle ich Spiele, und neben Not my Forest! arbeite ich an &lt;strong&gt;Tracked&lt;/strong&gt;, einem strategischen Hacker-Heist-Spiel in einem fiktiven Betriebssystem. Es erscheint für Windows auf Steam.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Meine größte Inspiration ist Uplink, das Hackerspiel von Introversion Software aus dem Jahr 2001. Ich habe es selbst immer gern gespielt, und die Spielidee finde ich bis heute großartig. Gestört haben mich vor allem zwei Dinge: Vieles wiederholte sich, und irgendwann war die beste Route einfach die mit den meisten Knoten. Welche, war fast egal, Hauptsache viele.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Daraus ist die Idee zu Tracked entstanden: ein Spiel über einen Auftrag, einen Plan und die Frage, ob du rechtzeitig wieder rauskommst. Die Route soll dabei eine echte Entscheidung sein und kein Abzählen von Knoten, und die Aufträge sollen sich nicht alle gleich spielen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Wie sich das anfühlt, zeigt der Demo-Trailer. Alles darin ist echtes Gameplay aus dem aktuellen Demo-Build.&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;devlog-wide&quot;&gt;
&lt;video controls preload=&quot;none&quot; playsinline width=&quot;1920&quot; height=&quot;1080&quot; poster=&quot;https://www.papernodegames.com/media/tracked/tracked-demo-trailer-v3-2026-10-02-poster-1920x1080.jpg&quot; aria-label=&quot;Demo-Trailer von Tracked&quot; aria-describedby=&quot;trailer-beschreibung&quot;&gt;
&lt;source src=&quot;https://www.papernodegames.com/media/tracked/tracked-demo-trailer-v3-2026-10-02-1920x1080.mp4&quot; type=&quot;video/mp4&quot;&gt;
&lt;/video&gt;
&lt;figcaption&gt;Der Demo-Trailer, 1:02, nur Musik.&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;details&gt;
&lt;summary&gt;Bildbeschreibung lesen&lt;/summary&gt;
&lt;p id=&quot;trailer-beschreibung&quot;&gt;Demo-Trailer zu Tracked, 62 Sekunden, nur Musik. Echtes Gameplay aus dem aktuellen Demo-Build: ein Archiv-Auftrag für Vireo. Der Job wird angenommen, ein Relay geprüft, eine Route geplant und verbunden, das Access-Tool unter aktivem Trace gebunden, das Übergabe-Manifest im Terminal gelesen, der Payroll-Export übertragen, die Sitzung per Clean Exit geschlossen, die Bezahlung kommt an und The Wire berichtet über den Auftrag. Eingeblendete Zeilen (englisch): THE FILE IS YOURS. THE TRACE ISN'T DONE. PLAN THE ACCESS. RUN THE OPERATION. DISAPPEAR IN TIME. THE WORLD REMEMBERS. Endkarte: Tracked Demo, Wishlist on Steam, a strategic hacker-heist.&lt;/p&gt;
&lt;/details&gt;

&lt;h2&gt;Ein Auftrag, eine Route, ein Trace&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;In Tracked arbeitest du als Operator. Ein Auftrag kommt in deine Nachrichten: mal ein Archiv, das jemand haben will, mal eine Datei, die verschwinden soll. Bevor du dich verbindest, liest du das Briefing, sammelst, was du über das Ziel weißt, und planst deine Route über Relays in aller Welt. Mehr Relays sind dabei nicht automatisch besser: Jedes verändert Latenz, Trace-Dämpfung und wie sichtbar du bist, und schnell, leise und sicher führen selten über dieselbe Route.&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;devlog-wide&quot;&gt;
&lt;video autoplay muted loop playsinline controls width=&quot;1280&quot; height=&quot;720&quot; poster=&quot;https://www.papernodegames.com/devlog/media/tracked/how-it-is-made/route-poster.2843b5ed86.jpg&quot; aria-label=&quot;Gameplay: eine Route planen&quot;&gt;
&lt;source src=&quot;https://www.papernodegames.com/devlog/media/tracked/how-it-is-made/route.ee6a0ee9e8.webm&quot; type=&quot;video/webm&quot; media=&quot;(prefers-reduced-motion: no-preference)&quot;&gt;
&lt;source src=&quot;https://www.papernodegames.com/devlog/media/tracked/how-it-is-made/route.0278a7616f.mp4&quot; type=&quot;video/mp4&quot; media=&quot;(prefers-reduced-motion: no-preference)&quot;&gt;
&lt;/video&gt;
&lt;figcaption&gt;Auf der Netzwerkkarte in Relay OS werden Relays gewählt, die Route zum Vireo Archive System wird verbunden, und die Pfadabschätzung zeigt Latenz, Trace-Dämpfung und Audit-Signatur.&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;Sobald du verbunden bist, wird aus dem Plan eine Reihe von Entscheidungen. Zugangswerkzeuge, Transfers und die Trace-Überwachung laufen gleichzeitig und teilen sich die begrenzten Ressourcen deines Rigs. Und sobald ein aktiver Trace läuft, führt die Spur Schritt für Schritt zu dir zurück.&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;devlog-wide&quot;&gt;
&lt;img src=&quot;https://www.papernodegames.com/devlog/media/tracked/how-it-is-made/transfer.bc56a99f50.jpg&quot; alt=&quot;Archivtransfer im Terminal; Monitor zeigt CPU-, Arbeitsspeicher- und Netzwerkauslastung in Relay OS.&quot; width=&quot;1920&quot; height=&quot;1080&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot;&gt;
&lt;figcaption&gt;Ein Archiv wird übertragen, und der Monitor zeigt, was das von deinem Rig verlangt.&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;Hast du, was du wolltest, bist du noch lange nicht sicher. Du kannst sofort verschwinden oder wertvolle Zeit investieren, um Spuren zu verwischen. Ein Clean Exit schließt deine Sitzung kontrolliert, aber auch der braucht ein paar Sekunden.&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;devlog-wide&quot;&gt;
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&lt;/video&gt;
&lt;figcaption&gt;Clean Exit zählt fünf Sekunden herunter. Danach schließt sich die Sitzung, die Prozessliste wird kürzer und die Route verschwindet von der Karte.&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;p&gt;Danach lieferst du ab, wirst bezahlt und kannst dein Rig aufrüsten. Was du tust, bleibt aber nicht unbemerkt: Manchmal berichtet The Wire, das Nachrichtenportal im Spiel, über einen deiner Aufträge.&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;devlog-wide&quot;&gt;
&lt;img src=&quot;https://www.papernodegames.com/devlog/media/tracked/how-it-is-made/the-wire.52c62b8327.jpg&quot; alt=&quot;The Wire nennt Mara Vale in einer Harbor-Routing-Untersuchung; hinter dem Artikel ist der abgeschlossene Auftrag in Messages sichtbar.&quot; width=&quot;1920&quot; height=&quot;1080&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot;&gt;
&lt;figcaption&gt;The Wire berichtet über eine Untersuchung, die mit einem Auftrag zu tun hat.&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;

&lt;h2&gt;Das Betriebssystem ist das Spiel&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Relay OS, das Betriebssystem deines Rigs, ist kein Menü um das Spiel herum. Hier passiert das Spiel: Nachrichten, Netzwerkkarte, Terminal, Monitor und deine Werkzeuge sind Fenster, die du öffnest, nebeneinanderlegst und wieder schließt. Du kannst das gesamte Relay OS mit der Maus bedienen oder im Terminal Befehle direkt über die Tastatur eingeben.&lt;/p&gt;
&lt;figure class=&quot;devlog-wide&quot;&gt;
&lt;video autoplay muted loop playsinline controls width=&quot;1280&quot; height=&quot;720&quot; poster=&quot;https://www.papernodegames.com/devlog/media/tracked/how-it-is-made/terminal-poster.9fcca5b286.jpg&quot; aria-label=&quot;Gameplay: Befehle im Terminal&quot;&gt;
&lt;source src=&quot;https://www.papernodegames.com/devlog/media/tracked/how-it-is-made/terminal.5e9c57efeb.webm&quot; type=&quot;video/webm&quot; media=&quot;(prefers-reduced-motion: no-preference)&quot;&gt;
&lt;source src=&quot;https://www.papernodegames.com/devlog/media/tracked/how-it-is-made/terminal.1bff345896.mp4&quot; type=&quot;video/mp4&quot; media=&quot;(prefers-reduced-motion: no-preference)&quot;&gt;
&lt;/video&gt;
&lt;figcaption&gt;Im Remote-Terminal werden Befehle eingegeben (cd exports, ls, cat manifest.txt). Die Ausgabe listet die Dateien des Archivs und zeigt das Übergabe-Manifest.&lt;/figcaption&gt;
&lt;/figure&gt;

&lt;h2&gt;Ein Entwickler, der nicht zeichnen kann&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Paper Node Games bin nur ich. Ich bin Softwareentwickler, und Tracked ist ein Spiel über Systeme, also genau der Teil, den ich am liebsten baue. Die Oberfläche von Relay OS mit ihren Fenstern, der Karte und dem Terminal ist im Code gebaut, nicht gemalt. Alle Bilder und Videos aus dem Spiel in diesem Beitrag sind echte Aufnahmen aus dem Spiel.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Zeichnen konnte ich dagegen nie, deshalb sage ich lieber gleich, wo KI dabei ist. Die &lt;strong&gt;Grafik&lt;/strong&gt;, also Key Art, Illustrationen, Porträts, Logos und die Bilder in den Nachrichten, ist mit generativer KI entstanden, auch das Titelbild oben. Dasselbe gilt für &lt;strong&gt;Musik und Soundeffekte&lt;/strong&gt;. Ich wähle aus, prüfe und bearbeite, und vieles schicke ich zurück.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Beim &lt;strong&gt;Programmieren&lt;/strong&gt; ist KI mein Partner, vor allem beim Debuggen, bei der Recherche und beim Schreiben von Tests. Was Tracked ist, wie es sich spielt und wie es aussehen soll, entscheide ich, und nach jeder Runde Änderungen spiele ich es selbst.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Im Spiel selbst ist keine KI am Werk: Während du spielst, wird nichts erzeugt, und Tracked verbindet sich mit keinem KI-Dienst. Warum ich überhaupt mit KI arbeite, habe ich in &lt;a href=&quot;https://www.papernodegames.com/devlog/de/notmyforest/how-it-is-made/&quot;&gt;So entsteht Not my Forest!&lt;/a&gt; erzählt.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Wo Tracked steht&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Tracked hat schon eine &lt;a href=&quot;https://store.steampowered.com/app/5174800/Tracked/?utm_source=papernodegames.com&amp;amp;utm_medium=website&amp;amp;utm_campaign=tracked_wishlist&amp;amp;utm_content=devlog_how_it_is_made&quot;&gt;Seite auf Steam&lt;/a&gt; und steht dort als Coming Soon. Die Tracked Demo kommt zum Steam Next Fest im Februar 2027, die Vollversion ist für Q2 2027 geplant, für Windows.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Schon vor dem Next Fest suche ich Leute, die die Demo testen: unter Windows, etwa 30 bis 45 Minuten, mit einem kostenlosen Steam-Key. Du musst dafür keine Hacker-Spiele kennen, erste Eindrücke von Neulingen helfen mir genauso. Die Zahl der Keys ist begrenzt. Wenn du Lust hast, schreib mir auf &lt;a href=&quot;https://discord.gg/wg2NZBaWRR&quot;&gt;unserem Discord&lt;/a&gt; oder an &lt;a href=&quot;mailto:hello@papernodegames.com&quot;&gt;hello@papernodegames.com&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Wenn dich Tracked interessiert, setz es auf deine Wunschliste. Das hilft mir als kleinem Studio sehr, und Steam sagt dir Bescheid, wenn das Spiel erscheint.&lt;/p&gt;

&lt;h2&gt;Warum ein Devlog&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ich will zeigen, wie Tracked wächst, auch die Teile, die schiefgehen. In den nächsten Beiträgen geht es um Relay OS und um den Weg zur Demo. Und ich würde gern hören, was ihr denkt: Was macht für euch ein gutes Hacker-Spiel aus, und was hat euch an anderen gestört? Schreibt es mir auf &lt;a href=&quot;https://discord.gg/wg2NZBaWRR&quot;&gt;unserem Discord&lt;/a&gt; oder an &lt;a href=&quot;mailto:hello@papernodegames.com&quot;&gt;hello@papernodegames.com&lt;/a&gt;. Neue Beiträge findet ihr hier im Devlog und auf Discord, und wer einen Feed-Reader nutzt, kann den Devlog auch per RSS abonnieren.&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;Danke fürs Lesen!&lt;br&gt;Timo&lt;/p&gt;</content>
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